Biographie de l’auteur

Dès l’âge de 22-23 ans, Galdar Sechador commença des recherches dans l’ésotérisme qu’il venait de rencontrer. Après maintes explorations, se présentèrent à lui les glyphes runiques qui suscitèrent en lui quelque chose de familier. Vers 1987-1988, il entreprit alors d’approfondir l’enseignement que les Runes procurent. Il continue toujours de pratiquer quotidiennement le Stadhagaldr de la « Rune du jour » et a décidé de partager le fruit de son expérience dans le livre que voici.

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Couverture : Arnaud Thuly

Mise en page : Servane Keriguy

Mise en page numérique : Laura Garuet-Lempirou

Image couverture : iStockphoto/Peter Vahlersvik ; tatadonets (runes)

Avertissement : le lecteur devra garder à l’esprit que les usages thérapeutiques ici exposés ne se substituent en aucun cas à l’avis médical d’un professionnel certifié. L’éditeur et l’auteur dégagent toute responsabilité concernant les conséquences qui découleraient d’une utilisation abusive ou non des informations qui y sont contenues.

© éditions Arcana Sacra. Tous droits réservés.
Un label du groupe Alliance Magique

ISBN : 979-10-94878-55-2

Dépôt légal : 1er trimestre 2020

Introduction

Après les deux premiers tomes directement axés sur la pratique, voici le troisième et dernier qui présente l’esprit runique à travers les « Dits des Scaldes ».

Avec « Documents complémentaires », c’est toutes les correspondances concernant les Runes qui se déclinent.

Le lexique (consultable en ligne en utilisant le lien situé dans l’épilogue) présente une grande partie de la mythologie utile pour tout travail runique.

Les Dits Des Scaldes

Voici l’ésotérisme de l’Histoire des Mondes que contaient, au coin du feu, les Scaldes chez les Anciens :

Avant les origines des temps, existe Ginnungagap, le Gouffre béant magique empli des paradigmes énergétiques des Runes, Déesses, encore en état latent, dans un contexte en gestation et dont le nouvel état patent se traduira par la Grande Manifestation des Mondes peuplés des divers êtres et Divinités. Constituant la substance de l’énergie contenue dans Ginnungagap, omniprésentes sous une forme indifférenciée dans tout ce gouffre, les Runes n’ont donc pas d’origine dans leur éternité.

Ce sont les divers processus cosmogonique et cosmologique qui vont orchestrer la manifestation et l’ordonnancement des Runes dans le Futhark.

Après la division de ce Magma, entre Muspellsheimr et Niflheimr, se distinguèrent Heidrunar, les Runes brillantes et Myrkrunar, les Runes sombres qui forment les deux pôles du corps unique de puissance runique.

Ces forces runiques s’attirèrent pour se rejoindre et créer la semence cosmique de toute manifestation contenue dans Ymir (lequel peut être vu comme étant l’Univers encore vierge).

Les Runes brillantes et les Runes sombres se mélangèrent à nouveau en un unique ensemble dynamique et potentiellement créateur.

Si les forces runiques sont en action dans l’intégralité du processus cosmogonique décrit ci-dessus, les Runes telles que nous les connaissons ne se sont donc pas encore manifestées. En effet, jusqu’au sacrifice d’Ymir (où l’Univers perdit en quelque sorte sa latence pour devenir patent), l’univers s’intègre dans un état non manifesté.

Lorsque les trois frères, Odin, Vili et Vé, tuent Ymir, c’est la semence cristallisée du système runique qui arrange cette substance runique conformément au modèle multiversel.

Ainsi créent-ils les Neuf Mondes qui composent Yggdrasill, l’Arbre cosmique.

De cet acte fondateur proviennent l’ordre cosmique et le phénomène de manifestation.

C’est alors que Futhark, disposant les Runes par lignes, est formé, créant de ce fait le premier rangement ordonné au cœur du Multivers. Il s’est développé à partir du centre, en commençant par les formes les plus élémentaires de force cyclique (Jera) et verticale (Eihwaz).

À partir de ce point, les autres Runes se manifestèrent en se répartissant linéairement le long de douze cercles concentriques.

À l’intérieur de l’espace créé par chaque cercle manifesté, on peut isoler un couple de Runes. Les lois de sympathie et d’antipathie déterminent quelles Runes agissent dans chaque cercle. Et ces mêmes lois précisent lequel des deux concepts sera conjugué avec quelle autre Rune pouvant se manifester.

Sur ce système concentrique, les Runes sont donc installées sur chaque cercle en partant de part et d’autre du moyeu Jera/Eihwaz, qui se trouve être, en fait, le premier couple. Jera, dans un croquis de signification montre, un mouvement solaire qui, en s’emballant, vient s’accrocher à Eihwaz, de nature profondément initiatique si l’on considère, d’une part le haut du glyphe qui accroche Asaheimr à travers Ljossalfheimr et le bas qui accroche Helheimr à travers Manaheimr ; d’autre part, et par voie de conséquence, si l’on considère Eihwaz comme un schéma très stylisé d’Yggdrasill.

Par ailleurs, si l’on observe le dessin d’Eihwaz, on s’aperçoit qu’il est constitué de deux Laguz en quinconce/inversés… Et là demeurent les deux faces complémentaires (paradoxe odinique oblige, clin d’œil à Dagaz) de Laguz : Heidlaguz et Myrklaguz, autrement dit, Laguz lumineuse et Laguz sombre.

En conclusion, je dirais qu’Eihwaz est trois fois majestueusement initiatique puisque comportant les aspects de l’Eau cosmique en Laguz en biface. L’Eau cosmique correspondant au liquide amniotique/placenta cosmogonique du Prana, chez les Indous, ou du Önd, chez nous. Cette danse/duo Jera/Eihwaz montre, tant au niveau cosmique qu’au niveau humain, que l’Initiation cosmique et humaine doit évoluer, néanmoins à une vitesse que contrôlent les crochets d’Eihwaz.

Par conséquent, les couples runiques de part et d’autre, chargés chacun de leur histoire, sont, tout simplement :

Fehu - Dagaz 
Uruz - - Othalaz
Thurisaz - - - Ingwaz
Ansuz - - - - - Laguz
Raidho - - - - - Mannaz
Kenaz - - - - - - Ehwaz
Gebo - - - - - - - Berkano
Wunjo - - - - - - Tiwaz
Hagalaz - - - - - Sowilo
Naudhiz - - - - Elhaz 
Isa - - - - - Perthro
Jera - Eihwaz

Les Runes brillantes et sombres sont les deux faces de chaque Rune, comme je l’ai évoqué pour Laguz.

Dans un couple peuvent se rencontrer les deux faces de façon contraire ou non, en vis-à-vis.

L’intellect perçoit ce système dans un ordre correspondant au trajet du Soleil. Et, de ce fait, la valeur numérique des Runes s’échelonne de 1 à 24.

Ces valeurs constituent également un élément des rapports innés de chaque mystère (ou Rune) par rapport aux autres ; elles jouent un rôle déterminant dans leur ordonnancement.

La superbe grandeur de cet ordonnancement est un fécond canal pour la méditation ; il permettra d’acquérir beaucoup de sagesse et développera considérablement la puissance de l’étudiant vitki qui saura résoudre les énigmes posées par les Runes… 

Voici l’Histoire des Mondes que contaient, au coin du feu, les Scaldes chez les Anciens :

Dans les Origines éternelles, vit Ginnungagap, gouffre sans fond, sans espace ni temps. Gouffre béant magique.

Ce fut bien avant la création de la Terre que Niflheim fut manifesté. En son centre se trouve la source appelée « Hvergelmir » qui engendre les fleuves Elivagar nommés Svol, Gunnthra, Fjörm, Fimbulthul, Slidr, Hrid, Sylg, Ylg, Vidr, Leiptr et Gjöll.

Ensuite, il y eut le Monde situé dans la partie méridionale nommé Muspelheim, peuplé de feu et de flammes, de volcans sans cesse en éruption.

Les fleuves Elivagar arrivèrent si loin de leur source Hvergelmir que les flots qu’ils entraînaient se mirent à durcir jusqu’à former de la glace. Celle-ci laissa bientôt la place à des brumes glaciales qui poursuivirent leur course en augmentant de volume pour se précipiter dans l’intérieur du gigantesque abîme. Tandis que dans sa partie orientée au sud, Ginnungagap s’allège sous l’effet des étincelles et des flammèches qui volent à sa rencontre en provenance du monde de Muspelheim.

C’est au centre de Ginnungagap que les deux forces se rencontrent, formant un climat plutôt doux où palpite une brume épaisse, le givre se mettant à fondre au contact de la chaleur. Des gouttes ruisselantes jaillit alors la vie sous l’action combinée de la source et de la chaleur. Une forme apparaît alors, le premier Jötun (Géant), nommé Ymir.

Des gouttes du givre émane aussi la vache Audhumla. Elle lèche des pierres de givre salé pour se nourrir et de ses pis coulent quatre rivières de lait qui sustentent Ymir.

Pendant son sommeil, inconscient dans les sueurs de la fièvre, celui-ci croisa les jambes, ce qui engendra aussitôt le Jötunn Thrudgelmir, lequel donna naissance au Jötunn Bergelmir.

De son aisselle gauche, Ymir engendra aussi le Jötun Bölthorn, père de la Jötun Bestla.

Fehu est le feu de Muspelheim ;

Uruz est la source et les Elivagar ;

Uruz est aussi la vache Audhumla ;

Thurisaz est Ymir et les géants ;

Hagalaz représente Hvergelmir et les Elivagar ;

Naudhiz représente les feux de Muspelheim ;

Isa représente les géants du givre.

Audhumla lécha une nouvelle pierre de givre salé, et, au moment qui correspondrait au premier jour, une chevelure apparut. Au deuxième jour, la tête d’un être se dégagea de la pierre. Et au troisième, c’est le corps entier qui apparut, nu et inconscient, figé par le froid. Audhumla le lécha alors pour le réchauffer. Elle donna ainsi la vie au beau, grand et vigoureux Jötun Buri qui engendra à son tour un fils, Burr. Ce dernier s’unit à Bestla, la fille du Jötun Bölthorn, avec laquelle il eut trois fils :  Odin, Vili et Vé.

Les fils de Burr décidèrent alors de mettre de l’ordre dans ce monde particulièrement chaotique sous le règne d’Ymir et se jetèrent sur lui pour déchirer son corps. Il en jaillit tellement de sang qu’ils y noyèrent toute la race des Jötnar (pluriel de Jötun), à l’exception de Bergelmir qui prit la fuite avec sa famille dans une pierre, d’où il engendrera la nouvelle race des Jötnar. De son sang, ils firent la mer et les lacs ; de sa chair, la terre ferme ; de ses os, ils firent les montagnes et de ses dents, les pierres et les rochers. Des vers grouillant dans la chair devenue terre naquirent les Nains (Elfes sombres).

Les fils de Burr prirent ensuite son crâne pour en faire le ciel. Ils placèrent un Nain à chacun des quatre coins cardinaux : Nordhri au nord, Austri à l’est, Sudhri au sud et Vestri à l’ouest.

Ils prirent ensuite les flammèches et les étincelles de Muspelheim pour les lancer au milieu de ce firmament sous forme d’étoiles et d’astres. Des yeux d’Ymir, ils firent le Soleil et la Lune. De ses cheveux sont nés les arbres, les animaux, ainsi que Yggdrasill, l’Arbre du Monde, qui est incarné de l’esprit de Burr.

Avec ses cils, les fils de Burr construisirent une forteresse pour protéger ce Monde appelé Manaheim contre les Jötnar qui vivent en Jötunheim.

Enfin, ils éparpillèrent son cerveau pour en faire les nuages de pluie.

Thurisaz représente Ymir.

Ansuz représente les fils de Burr.

Raidho est la mise en ordre du monde.

Kenaz représente les astres et les Nains.

Un Jötun avait pour nom Narfi. Il avait une fille nommée Nott, sombre comme la race dont elle était issue.

Nott fut mariée au Jötun Naglfari, avec qui elle conçut un fils appelé Aud. En deuxièmes noces, elle fut mariée au Nain Annar, et donna naissance à une fille Jörd, laquelle devint la Terre-Mère, l’épouse d’Odin et la mère de Thor. En troisièmes noces, Nott épousa l’Elfe Delling, dont elle eut un fils, Dagr, brillant et beau comme son père.

Les Dieux, alors, s’emparèrent de Nott et de son fils Dagr et leur donnèrent des chevaux et une place haut dans le ciel en leur enjoignant de chevaucher chaque jour autour de la Terre.

Montée sur le cheval Hrimfaxi, Nott vient en tête pour, de sa chevauchée, répandre la nuit. Chaque matin, Hrimfaxi couvre la terre de rosée de l’écume qui dégoutte de son mors.

Dagr vient ensuite sur son cheval Skinfaxi pour répandre le jour. Sa crinière répand la lumière sur la Terre.

Raidho est la mise en place du temps par la nuit et le jour.

Naudhiz est la Rune de Nott.

Jera est le cycle quotidien établi ici par la nuit et le jour.

Dagaz est la Rune de Dagr.

Un homme appelé Mundilfari avait deux enfants. Ils étaient si beaux et si splendides qu’il donna à son fils le nom de Mani (Lune) et à sa fille, celui de Sol (Soleil), qu’il maria à l’Elfe Glen dont elle eut une fille : Alfrödull. Mani, lui, épousa la fée Thora.

Cette présomption à utiliser de tels noms courrouça les Dieux qui se saisirent de Sol et de Mani pour les placer haut dans le ciel avec chars et chevaux.

Sol conduit le sien qui mène la course du Soleil, tiré par les chevaux Arvarkr et Alsvidr. Sous leurs épaules, les Dieux placèrent les soufflets Isarnkol afin de les refroidir ainsi que le bouclier Svalinn entre le Soleil et la Terre, afin de la protéger contre les feux du Soleil.

Mani, qui, sur son char, mène la course de la Lune, préside à sa croissance et à son décours. Il s’empara des deux enfants du Nain Vidfinn, Bil et Hjuki, alors qu’ils revenaient de la source Byrgir, portant sur leurs épaules la cuve Soeg à l’aide de la perche Simul. Ils accompagnent désormais Mani, Hjuki étant la lune croissante, Mani, la pleine lune et Bil, la lune décroissante.

Si, d’aventure, le temps paraît plus rapide que de coutume, c’est que Sol et Mani sont poursuivis par les loups, Skoll et Hati, qui veulent les dévorer.

Surnommés les Chiens de la Lune, ces descendants du loup Fenrir, viennent d’un endroit situé entre Jötunheim et Manaheim, la forêt Jarnvid où résident les redoutables sorcières, les Jarnvidur et les Managarm.

Raidho est la mise en place de Sol et de Mani.

Kenaz représente les deux luminaires.

Jera représente le temps compté par la Lune et le cycle des saisons par le Soleil.

Sowilo est la Rune de Sol.

Mannaz est la Rune de Mani.

Un jour, alors qu’ils se promenaient le long du rivage de la mer en devisant, les fils de Burr rencontrèrent deux troncs d’arbres qui gisaient sur le sable. Inspirés, l’idée leur vint d’en façonner deux êtres.

Odin leur donna le souffle de vie, Hoenir (Vili) leur donna l’intelligence et le mouvement, et Lödur (Vé) leur donna l’apparence, les couleurs et les sens.

Comme il faisait froid, les trois frères leur donnèrent des vêtements ainsi qu’un nom qui correspond à l’arbre dont ils sont issus. L’homme s’appelle Ask (Frêne) et la femme s’appelle Embla (Orme).

Ce fut d’eux que naquit la race humaine sur la terre protégée de Midgard.

Gebo représente la création humaine et le don des Dieux.

Tiwaz représente l’homme.

Berkano représente la femme.

Mannaz représente l’être humain, l’homme et la femme.

Les Dieux ayant établi Midgard et le Valhalla, un maître-ouvrier se présenta et offrit de leur construire en trois semestres une forteresse contre les Jötnar. Il exigea, en échange, la belle Déesse Freyja, le Soleil et la Lune.

Après délibération, les Ases conclurent l’échange à condition que le maître-ouvrier réussisse à construire le fort en un seul hiver. Mais si, au premier jour de l’été, quelque partie du fort était inachevée, il ne recevrait rien. En outre, il ne devait recevoir d’aide d’aucun humain pour accomplir cet ouvrage. Il demanda alors qu’on lui permit de recevoir l’aide de Svadilfoeri, son cheval.

Quand l’hiver tira à sa fin, la construction était très avancée, haute, solide et imprenable. Trois jours avant l’été, il ne restait pratiquement plus que la porte du fort à installer. Les Dieux s’assirent alors sur leurs chaires de juges et cherchèrent conseil, l’un demandant à l’autre qui était responsable de la décision de marier Freyja aux Jötun et de souiller l’air en enlevant le Soleil et la Lune au Jötunheim. Ils tombèrent tous d’accord : celui qui avait donné ce conseil ne pouvait être que celui qui cause tous les maux, à savoir Loki, le fils de Laufey. Ils le menacèrent aussitôt de mort s’il ne trouvait pas le moyen d’empêcher le maître-ouvrier de remplir son contrat et se jetèrent sur lui. Loki prit peur et prêta serment, quoi qu’il pût lui en coûter.

Et, le soir même, alors que le maître-ouvrier s’en allait chercher des pierres avec son cheval Svadilfoeri, sortie d’une forêt, une jument se précipita vers le cheval en poussant des hennissements de rut. Comme fou, l’étalon déchira la longe et courut vers la jument. Mais celle-ci s’enfuit vers la forêt, suivie par le maître-ouvrier qui voulait rattraper son cheval. Ils galopèrent toute la nuit. Le lendemain, la construction ne pouvant être achevée, il entra dans une fureur de Jötun. Alors les Ases, assurés que c’était un Jötun des montagnes, ne respectèrent plus leur serment. Sur ces entrefaites, Thor arriva, brandissant son marteau Mjöllnir pour mettre le crâne du Jötun en miettes et l’envoyer au-dessous de Niflheim.

Quant à Loki, sa rencontre avec Svadilfoeri fut d’une telle nature que, quelque temps après, il mit bas un poulain, gris de robe et nanti de huit jambes, élevé par Freyja et offert ensuite à Odin, Sleipnir. 

Gebo, la Rune qui représente Asgard.

Othalaz, l’enceinte.

Yggdrasill est l’Arbre des Mondes, toujours vert, if et non frêne (le terme norrois employé par les Anciens pour désigner ce conifère était barraskr, kenning (sorte de métaphore) signifiant frêne à aiguilles). Ses branches sont si grandes qu’elles semblent couvrir le ciel, la plus haute dressée vers le nord, là où brille l’étoile Polaire.

Dans ses branchages, Yggdrasill abrite tout un peuple d’animaux fantastiques.

Sur l’une des plus hautes branches, Niflör est perché, l’aigle des brumes qui a un grand savoir plein de sagesse. Sur son bec, le faucon Vedrfölnir est la double vision de l’aigle. Quatre cerfs, Dainn, Dvalinn, Durathror et Duneyr courent dans les branchages de l’arbre en broutant, la tête renversée.

Sous la racine qui se trouve près de la source Hvergelmir, accompagné par les serpents Goinn, Moinn, Grabak, Gravitaire, Ofnir, Grafvöllud et Svafnir, le Dragon Nidhöggr ronge la racine par-dessous afin de détruire le monde. Il est dit qu’il va plus vite quand il y a une éclipse. Heureusement, celle-ci résiste grâce à sa sève merveilleuse.

L’écureuil Ratatosk court sans cesse le long du tronc de l’arbre pour rapporter les furieux propos échangés entre l’aigle Niflör et le dragon Nidhöggr.

À l’est, l’aigle gigantesque Hraesvelg répand la tempête sur Yggdrasill lorsque, avec puissance, il bat des ailes.

Sur le toit du Valhalla, le cerf Eikthyrnir broute les pousses de l’arbre pendant que de ses andouillers coule l’eau qui alimente la source Hvergelmir. À ses côtés, la petite chèvre Heidrun broute des pousses également, et de ses pis coulent des rivières d’hydromel.

Yggdrasill est l’Arbre du destin, dont il assure la pérennité, du Multivers, soit trois Univers (Gard) qui représentent en fait les niveaux de conscience de notre être, Triade sacrée incarnée dans l’Arbre :

Asgard : le Monde des Dieux, le plan spirituel et cosmique.

Midgard : le Monde du Milieu, le plan de la matière et de la vie matérielle.

Utgard : le Monde Extérieur, le plan des forces chthoniennes et perturbatrices.

Ces trois Mondes contiennent chacun trois sous-mondes (Heim).

Une Rune irréversible en est la clé d’accès.

Asgard : le monde supérieur des Dieux

Asaheim : Gebo

C’est le monde des Ases, les Divinités de la souveraineté dont Odin, le Dieu suprême, est le père. Les Ases sont les Divinités qui règnent sur la force, la puissance, la guerre, la victoire, le courage et la justice. Les Ases sont aussi les Divinités du destin et du sacré, de l’ordre. Ils représentent aussi la famille, le foyer, le mariage, le serment et l’honneur. Les Ases ont une Magie appelée Galdr, dont la source spirituelle est la poésie, l’inspiration, l’art, l’incantation, mais aussi la Fureur et l’Extase sacrée. Les Ases possèdent les trois chaudrons de l’hydromel sacré : Bodn (récipient), Son (sang) et Oedhrerir (celui qui excite l’esprit).

Vanaheim : Ingwaz 

Vanaheim est le monde des Vanes. Divinités de la vie, ils règnent sur la terre, l’agriculture, la cueillette et veillent sur la fécondité de la terre et de tous les êtres. Divinités de l’abondance, de la prospérité, de la richesse et du bien-être matériel, ils veillent à ce que nul ne manque de rien. Ils vivent au temps présent en incarnant les joies et les plaisirs de la vie, représentant l’amour, le sexe et le plaisir érotique. Les Vanes ont une Magie appelée Seidh, plus ancienne que le Galdr. C’est une Magie à mi-chemin entre le chamanisme et la sorcellerie et qui a plusieurs branches : Divination, Magie verte, Magie sexuelle, Magie elfique, Magie sombre…Les Vanes sont liés directement à la Nature et sont plus proches des humains que les Ases.

Ljösalfheim : Sowilo

Ce monde, plus connu sous le nom d’Elferie ou Féerie, appartient au Vane Freyr. Il réside en effet dans le ciel de ce monde appelé Vidblainn. Ce monde est relié à Asaheim par Andlang, la grande plaine où se trouve Gimlé. Les Elfes de lumière sont en fait les Elfes supérieurs, les Elfes et les Fées qui détiennent une Magie puissante et qui n’apprécient guère les humains. Si on a la chance malgré tout d’avoir des contacts avec eux, on peut s’en faire de précieux alliés. Ils sont liés aux Vanes.

Midgard : le Monde du Milieu

Muspelheim : Dagaz

C’est le monde du feu qui a participé à la Création du Monde, mais qui le détruira aussi selon la prophétie. C’est un monde de chaleur et de lumière où règnent les flammes, les volcans sans cesse en éruption. En ce monde vivent les Jötnar du feu, les Muspell, dont le roi est le redoutable Surt.

Mannaheim : Jera

C’est le monde des humains, les créatures les plus compliquées du Multivers, avec lesquels les Dieux et les Elfes doivent souvent composer. Il est le seul monde soumis au temps en recevant les influences des autres mondes. Mannaheim est sous la protection du Dieu Thor. Entre Mannaheim et Asgard, se trouve la profonde forêt Jarnvid où résident les sorcières Jarnvidur et les redoutables loups appelés les Managarm (les Chiens de la Lune). Mannaheim est pris dans les anneaux du serpent Jörmungand qui sommeille au fond de la mer cosmique, tel un protecteur du monde. Un jour, pourtant, il répandra son venin pour détruire le monde selon la prophétie de la voyante (Völuspa).

Table des matières

Les Dits Des Scaldes